Blender ist ein sehr mächtiges und absolut professionelles 3D-Modellierungsprogramm, obwohl es vollkommen kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Es ist für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Das SL-Wiki bezeichnet Blender als "the current king of the open source modeling programs" (= "gegenwärtig den König unter den Open Source-Modellierungsprogrammen"). Und das ist fast noch zu bescheiden, denn Blender ist auch im Vergleich zu teuren 3D-Graphik-Suites ganz vorn mit dabei. Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten: Blender ist hochkomplex und fordert gerade am Anfang einiges an Geduld, Ausdauer und Lernwillen. Auch ich habe am Anfang viel geflucht und lamentiert - und tue es selbst heute mitunter noch.
Die nachfolgende Einführung in Blender fußt im Wesentlichen auf einem vierteiligen Kurs meiner Freundin Adoveea Rau (Tarn Lady), den sie in der Schule Happy Hippo gehalten und dessen Material sie mir dankenswerterweise zur Verfügung gestellt hat. Ich habe einige Themen erweitert und eine Verlinkung zu meinen eigenen Seiten vorgenommen, wo sich dieses anbietet. Natürlich soll und kann diese Einführung keines der zahlreichen anderen Tutorials ersetzen, die ich im Kapitel Wo und wie kann man Blender lernen? aufgelistet habe. Vielmehr möchte ich in relativ kompakter Form einen ersten Eindruck vermitteln, von dem aus man etwas leichter entscheiden kann, ob einem persönlich das Erlernen der Bedienung von Blender die Mühe wert ist oder lieber doch nicht. Einen Versuch ist es allemal wert!
Bitte das Programm von der Webseite http://www.blender.org/download/get-blender/ in der für das eigene Betriebssystem passenden Version herunterladen, installieren und öffnen.
An dieser Stelle stellt sich einigen vermutlich die Frage: Kann man mit Blender einfach so SL-taugliche Meshes machen? Schon eine ganze Weile kann man das inzwischen mit einem klaren Ja antworten, denn die COLLADA-Exportfunktion erlaubt ohne jedes weitere Zusatzmodul (Addon) eine Übersetzung des Blender-Objekts in ein Datenformat, mit dem auch SL etwas anfangen kann. Für das Erstellen der farbigen Sculptmaps für die Sculpted Prims oder Sculpties für SL wird hingegen das kostenpflichtige Addon Primstar-2 benötigt. Zwar gibt es auch andere Wege, aber die sind umständlicher und daher nicht unbedingt zu empfehlen. Überdies verlieren Sculpties in SL mehr und mehr an Bedeutung.
Splash Screen (Kann je nach Version abweichen)
Ihr seht nun die Blender-Benutzeroberfläche vor Euch. Keine Panik! Es ist fast egal, wen Ihr zu Blender fragt: Die allermeisten werden Euch sagen, dass sie das Programm nach dem allerersten Öffnen fassungslos angestarrt haben, um es dann für eine mehr oder weniger lange Zeit nicht mehr anzurühren. Wir verkürzen jetzt gemeinsam diesen Schockmoment einfach mal ganz drastisch und schauen uns ganz in Ruhe an, was wir da eigentlich vor uns sehen.
Es gibt sehr viele Funktionen und Werkzeuge in Blender, von denen wir einige möglicherweise niemals benutzen werden. Wir werden uns hier erst einmal auf die elementarsten Grundlagen konzentrieren, um uns mit Blender vertraut zu machen.
Bedienen werdet Ihr Blender über die Tastatur, die Maus sowie über Tasten mit Beschriftungen oder kleinen Bildern (Icons), die sich auf der Benutzeroberfläche befinden. Es gibt etliche davon, aber keine Angst: Die wichtigsten habe ich auf meinen Grundlagen-Seiten bereits zusammengetragen - sonst würde ich viele davon auch wieder vergessen!
Das erste, was Ihr sehen werdet, ist der sogenannte Splash Screen, der uns als Startbildschirm unter anderem mitteilt, welche Blender-Version wir soeben öffnen und welche Dateien als letzte benutzt worden sind. Um diesen Startbildschirm zu schließen, klicken wir einfach auf ihn drauf. Nun ist der Blick auf die eigentliche Benutzeroberfläche frei:
Blender 2.7 nach dem ersten Öffnen (farbige Hervorhebung der Fenster nur zur Veranschaulichung!)
User Preferences
Wenn Euch dieser Splash Screen beim Öffnen stören sollte, könnt Ihr ihn einfach ausschalten. Hierfür geht Ihr in der Menüleiste links oben auf File. Aus dem sich öffnenden Dropdown-Menü wählt Ihr die Option User Preferences (benutzerdefinierte Einstellungen). Für diejenigen, die Tastaturkürzel bevorzugen, tun die drei gleichzeitig gedrückten Tasten Strg + Alt + U dasselbe.
Sobald sich das neue Fenster für die User Preferences geöffnet hat, sieht man verschiedene Registerkarten: Interface, Editing, Input, Addons, Themes, File und System.
Unsere Wahl fällt auf Interface. Auf der rechten Seite dieser Registerkarte gehen wir zur dritten Spalte, in der sich der Eintrag Show Splash mit einem Kästchen dahinter befindet. Wenn man den Haken aus dem Kästchen entfernt, wird der Splash Screen nicht wieder angezeigt.
Von Haus aus hat Blender die unangenehme Eigenschaft, beim Schließen des Programms über das x oben rechts oder über Strg + Q die letzten Arbeitsschritte ungespeichert zu verwerfen. Man kann dies aber ändern:
Mit "Auto Save Temporary Files" wird alle paar Minuten eine Sicherungskopie erstellt. Weiter oben kann man auch festlegen, wie viele Versionen man auf diese Weise behalten möchte.
Die von Blender vorgesehene Standardmethode zum Umkreisen eines Objekts im 3D-Ansichtsfenster ist, das Mausrad gedrückt zu halten halten und dann die Maus zu bewegen. Es mag an meiner Maus oder an meiner in SL antrainierten Art der Kamerabewegung liegen, dass ich die Alternative Alt + LMT bevorzuge. Diese funktioniert in Blender auch, man muss allerdings explizit in den User Preferences auf dem Tab Input die Option "Emulate 3 Button Mouse" aktivieren.
Wir werden in Kürze sehen, dass der Nummernblock (NumPad) in Blender eine wichtige Rolle bei der Änderung von Ansichten im 3D-Ansichtsfenster spielt. Besitzt man jedoch z.B. auf einem Laptop keinen Nummernblock, kann man auf dem Tab Input dessen Funktionen auf die Nummerntasten 1-8 oberhalb der Buchstaben verlegen. Hierzu "Emulate Numpad" aktivieren. Nachteil ist allerdings, dass diese Tasten für andere Funktionen später nicht mehr zur Verfügung stehen.
Prinzipiell könnte man auch die Benutzeroberfläche auf Deutsch umstellen. Davon bitte ich Abstand zu nehmen! Zum einen ist die Übersetzung unvollständig, zum anderen verwenden selbst deutsche Tutorials meistens nur die englischen Begriffe. Ich werde zwar auch mit eingedeutschten Begriffen arbeiten, aber auch die englischen immer dazunennen.
Nach Vornehmen aller gewünschten Einstellungen gehen wir in die linke untere Ecke des Fensters und drücken auf die Taste "Save as Default". Damit werden die vorgenommenen Einstellungen gespeichert und das Fenster mit den User Preferences geschlossen.
Das größte Fenster in der Benutzeroberfläche ist das 3D-Ansichtsfenster. Dort befindet sich standardmäßig ein Würfel auf einer mit einem Gitternetz überzogenen Fläche. Weitere Elemente sind eine Kamera und eine Lichtquelle, die als solche nicht unbedingt gleich erkannt werden können. In diesem wohl wichtigsten Blender-Fenster befindet sich die sogenannte Scene, auf der sich die gesamte Modellierung unserer Mesh-Objekte abspielen wird.
Die Werkzeuge, die man zur Arbeit in diesem 3D-Ansichtsfenster benötigt, befinden sich zu beiden Seiten in senkrechten Leisten. Links das Tool Shelf (Taste T), rechts das Properties Shelf (Taste N). Da die Fülle der Werkzeuge im Tool Shelf immer größer wurde und man nur noch selten ohne Scrollen an das Gewünschte kam, hat man ab 2.70 einer Aufteilung auf verschiedene Tabs den Vorzug gegeben. Benennung und Inhalt der Tabs wechseln mit dem Modus, in dem man sich gerade befindet.
Unter dem 3D-Ansichtfenster befindet sich eine weitere Menüzeile, die eigenartigerweise trotz ihrer Position offiziell als Tool Header (Werkzeugkopfzeile) bezeichnet wird. Die hier untergebrachten Optionen sind über Popup-Menüs zugänglich, die meisten alternativ auch über Tastatur-/Mausaktionen. Einige sind als Menütext, andere über Icons aufrufbar. Wenn man den Mauszeiger einen Moment über so einem Icon stehen lässt, öffnet sich eine Art Sprechblase (Tool Tip), die nähere Informationen über das betreffende Werkzeug liefert. Einer dieser Texte lautet beispielsweise "Displays current editor type. Click for menu of various types" ("Zeigt den aktuellen Editor-Typ an. Klicken, um das Typen-Menü aufzurufen"). Am besten probiert Ihr dies für weitere Icons im Tool Header selbst einmal aus.
Die zwei wichtigsten Modi für das Modellieren in Blender sind Object Mode und Edit Mode. Während im ersteren Bearbeitungsschritte am ganzen Mesh durchgeführt werden, dient zweiterer der Feinarbeit am Objekt selbst.
Am einfachsten kann man zwischen beiden Modi mittels der Tab-Taste hin- und herschalten. Der Wechsel kann aber auch über die untere Menüzeile erfolgen, wenn man neben der Anzeige "Object Mode" bzw. "Edit Mode" auf den Pfeil abwärts klickt.
Im Prinzip kennen wir den Wechsel zwischen Object und Edit Mode bereits aus Second Life: Möchte man etwas an einem Objekt ändern - Kleidung, Anhänge, Häuser usw. -, klickt man mit der rechten Maustaste darauf und wählt aus dem Tortenmenü "Bearbeiten" bzw. "Edit". Wenn man fertig ist, schließt man das Bearbeiten-Menü wieder und ist gewissermaßen wieder zurück im Object Mode.
Dies ist in Blender anders: Wie gesagt braucht man hier nur die Tabulatortaste für einen schnellen Wechsel zwischen den Modi zu benutzen. Im Object Mode sind markierte Objekte mit orangefarbigen Linien gekennzeichnet, im Edit Mode erscheinen sie insgesamt in orange. Bei weiterer Betrachtung stellt man auch fest, dass sich die seitlichen Werkzeugleisten und die untere Menüleiste in ihren Inhalten abhängig vom Modus verändern.
Stellt sicher, dass Ihr Euch mit dem Würfel im Object Mode befindet.
Die Gesamtheit aller Objekte markiert man in diesem Modus mit A. Man kann sich das leicht merken: A markiert ALLES! Mit dem Aufheben der Markierung verhält es sich übrigens genauso. Ihr werdet sehen, dass nicht nur der Würfel orange umrandet erscheint, sondern auch die pyramidenförmige Kamera und die kreisförmige Lampe.
Möchte man nur ein einzelnes Objekt markieren, benutzt man die rechte Maustaste (kurz: RMT). Das erfordert etwas Umstellung. Eine einzelne Auswahl aufheben kann man mit Shift + RMT.
Es gibt noch weitaus mehr Möglichkeiten, Elemente auszuwählen (siehe Basisbedienungen). Im Moment sind diese beiden Methoden aber erst einmal ausreichend.
Mit der linken Maustaste (kurz: LMT) kann man den 3D-Cursor versetzen; dieser wird als Fadenkreuz mit rot-weißem Innenkreis dargestellt und erfüllt einige wichtige Funktionen. Für den Moment reicht es, sich zu merken, dass an seiner Position neue Objekte erzeugt werden (im SL-Jargon würde man von "rezzen" sprechen).
Bewegen im 3D-Ansichtsfenster
Für das Ein- und Auszoomen stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Einige davon sind:
Wie bereits erwähnt, kommt dem Nummernblock (NumPad) eine wichtige Bedeutung beim Verändern von Ansichten zu. Die ungeraden Zahlen 1, 3 und 7 NumPad stehen für Front-, rechte Seiten- und Draufsicht. Zusammen mit der Shift-Taste gedrückt ergeben sich Rück-, linke Seiten- und Untersicht.
Mit den geraden Zahlen 2, 4, 6 und 8 NumPad kann man eine stufenweise Drehung um das Objekt bewirken.
Drückt man die Strg-Taste zusammen mit einer der geraden Zahlen, bewirkt dies ein schrittweises vertikales bzw. horizontales Verschieben.
Stufenlos erreicht man dies in horizontaler Richtung durch Strg + Mausrad und vertikal durch Shift + Mausrad.
Mit 0 NumPad wechselt man in die Kameraperspektive, sofern in der Scene eine installiert sein sollte.
Das , NumPad dient zum Wechsel der Ansicht auf das gerade markierte Objekt.
Die 5 NumPad schaltet zwischen orthographischer und perspektivischer Ansicht um. In der perspektivischen Ansicht sehen wir die Dinge aus einer Fluchtpunkperspektive in der Art, wie wir auch im realen Leben Dinge wahrnehmen. In der orthographischen Sicht existiert kein Fluchtpunkt, was aber beim Modellieren durchaus von Vorteil ist; daher ist dies auch unsere bevorzugte Ansicht. Der Modus "Persp" bzw. "Ortho" wird im 3D-Ansichtsfenster in der linken oberen Ecke angezeigt.
Eine Zusammenstellung aller wichtigen Tastatur- und Mausaktionen findet sich im Kapitel Ansichten.
Diese Richtungspfeile in rot, grün und blau dienen wie in Second Life dazu, das Objekt in die jeweilige Richtung zu bewegen bzw. zu verändern. Dabei bezeichnet auch in Blender rot die x-Achse, grün die y-Achse und blau die z-Achse.
Auf der Gitternetzebene zeigen jeweils zwei der drei Farben an, wo die Achsen auf dieser Ebene verlaufen. Die Darstellung ändert sich mit der eingestellten Ansicht.
Ein dreifarbiges Achsensymbol in der Menüzeile unterhalb des 3D-Ansichtsfensters dient zum Ein- und Ausblenden der Richtungspfeile. Gleichzeitig werden beim Ausblenden auch die Wahltasten für die drei Manipulator-Voreinstellungen für Translate (Verschieben), Rotate (Drehen) und Scale (Skalieren) unsichtbar.
Möchtet Ihr dazu mehr erfahren, schaut Euch die Seite über die 3D-Manipulatoren an.
Optionen in der unteren Menüzeile (Tool Header)
Einleitend wollen wir einige Begriffe klären, die uns ab jetzt immer begleiten werden:
Alle Objekte - dazu zählen die Meshes für SL, aber auch die Sculpted Prims - bestehen aus einer Gitternetzstruktur (Mesh), auf die eine Oberfläche (Skin) aufgebracht ist. Sie ähneln vom Prinzip her also durchaus den aus Kaninchendraht mit Pappmaché überzogenen Gebilden, die viele von uns noch aus Kindergarten oder Schule kennen. Die einzelnen Elemente eines Meshes sind dabei
Als erstes schauen wir uns Vertex select an. Stellt sicher, dass Ihr im Edit Mode seid. Benutzt die Tab-Taste und überprüft die Modusanzeige in der Menüzeile unterhalb des 3D-Ansichtsfensters.
Schaut in der unteren Menüzeile nach einem kleinen Icon, das wie ein Würfel mit einem hellen winzigen Punkt ausseht. Wenn man mit dem Mauszeiger darüberfährt, erscheint der Tooltip Vertex select.
Aktive Tasten bzw. Icons sind daran zu erkennen, dass deren Hintergrund dunkelgrau erscheint. Nicht aktiv werden sie hellgrau dargestellt.
Wir probieren das einfach mal aus: Klickt auf das Icon links davon (Edge select) und aktiviert es. Daneben befindet sich Face select. Auch dieses Icon wählen wir testweise aus. Ihr werdet sehen, dass die Hintergrundfarben der Icons jeweils wechseln. Nun bitte wieder zurück auf das Icon für Vertex select gehen und aktivieren.
Klickt mit der rechten Maustaste auf einen Vertex des Würfels. Die Richtungspfeile (3D-Manipulator) werden nun dort erscheinen, sofern sie sich nicht schon dort befinden. Der ausgewählte Vertex sollte nun orange markiert sein.
Mit LMT greifen wir die blaue Pfeilspitze und halten die Maustaste dabei gedrückt. Wenn Ihr nun die Maus bewegt, folgt der Vertex dieser Bewegung und der Würfel verändert seine Form. Versucht dies auch mit den anderen Pfeilen und/oder anderen Vertices. Es ist alles erlaubt, Hauptsache, der Würfel verliert seine gleichmäßige rechtwinklige Form! Benutzt dabei die Ansichtsoptionen, die wir zuvor gerade kennengelernt haben, um Euer Werk aus verschiedenen Blickwinkeln zu begutachten.
Als nächstes testen wir das Auswählen der Edges. Erstellt einen neuen Würfel. Hierzu in der oberen Menüzeile Add/Mesh/Cube aufrufen. Alternativ könnte man auch eine ganz neue Datei öffnen mit New/Reload startup file. Der Einfachheit halber empfehle ich aber, einfach neben unserem ersten heroischen Modellierungsversuch einen weiteren Kubus zu platzieren. Wenn wir das Ergebnis allzu missraten finden, können wir es im Object Mode (NICHT im Edit Mode!) jederzeit mit der Taste X wieder löschen.
Wir schalten um in den Modus Edge select. Sucht Euch eine Edge zwischen zwei Vertices aus. Die Richtungspfeile erscheinen nun dort, und hinsichtlich des Bewegens der Edge geht man genauso vor wie mit einzelnen Vertices.
Probieren wir doch einfach mal, mehr als nur eine Edge zu markieren und zu bewegen:
Nachdem wir einen weiteren Würfel wie gehabt erstellt haben, schalten wir den Auswahlmodus auf Face select um.
In der Mitte der Flächen unseres Würfels werden Punkte zu sehen sein. Bei Auswahl einer Fläche wird auch diese orange dargestellt. Verfahrt mit den erscheinenden Richtungspfeilen wie bereits für Vertices und Edges beschrieben.
Auch die Mehrfachauswahl bzw. das teilweise Aufheben einer Mehrfachauswahl erfolgt wie bei den beiden anderen Auswahlmodi mit gedrückt gehaltener Shift-Taste und RMT.
Umschalten zwischen transparent und opak
Gleich rechts neben den Icons für die Auswahlmodi befindet sich ein Icon, mit denen zwischen einer opaken undurchsichtigen und einer transparenten Ansicht des Objekts gewechselt werden kann. Der Tooltip sagt uns Limit selection to visible.
Zum Ausprobieren wechseln wir erst einmal zurück in den Vertex-Auswahlmodus und markieren mit der RMT einen Vertex. Dann drehen wir den Würfel so lange, bis der markierte Vertex nicht mehr zu sehen ist, und drücken nun das Icon, um klaren Durchblick durch das Gitternetz zu erzielen. Sobald ein Vertex (oder je nach Auswahlmodus Edge oder Face) sichtbar ist, kann er auch markiert bzw. demarkiert und bearbeitet werden. Deshalb ist es manchmal von Nutzen, wenn wirklich nur die sichtbaren Elemente ausgewählt werden können und nicht auch versehentlich diejenigen auf abgewandten Seiten des Objekts.
Zum Speichern der Datei öffnet man in der oberen Menüleiste File/Save. Bitte legt Eure Arbeitsdateien nicht direkt im Programmpfad ab. Die Gefahr, dass z.B. beim Installieren einer neueren Version Eure kostbare Arbeit verloren geht, ist einfach zu groß. Das gilt natürlich nicht nur für Blender.
Blender hat in den neueren Versionen sein Speicherfenster etwas mehr den aus Windows bekannten Konventionen angepasst.
Insofern muss man nicht mehr so sehr umlernen, um seine Datei im Format *.blend
zu speichern. Man sucht sich
über die Pfeiltasten das Verzeichnis aus, in dem man seine Datei ablegen möchte, vergibt einen Namen und drückt rechts die
Taste "Save Blender File".
Um ein Mesh nach SL hochladen zu können, muss es in das COLLADA-Format exportiert werden. Im Rahmen dieses Einstiegs möchte ich aber nur auf mein entsprechendes Kapitel zu Meshes verweisen, in dem der grundlegende Weg eingehend beschrieben ist.
Nehmt Euch die Zeit, in Ruhe all das hier vorgestellte noch einmal selbst in Blender auszuprobieren. Wenn Ihr Euch bis hierher nicht habt abschrecken lassen, wird es Zeit, unsere Erkundung im zweiten Teil fortzusetzen.