Im zweiten Teil der Einführung werden wir uns noch einmal Details des 3D-Ansichtsfensters zuwenden und und im weiteren Verlauf an praktischen Beispielen ausprobieren, was uns speziell das Tool Shelf an Modellierungswerkzeugen zu bieten hat:
Triangulate Faces: Die ursprünglichen
Quads der Würfelseiten werden
diagonal zu Tris geteilt.
Im ersten Teil haben wir die Faces unseres Standard-Würfels kennengelernt, die zwischen vier Punkten gebildet werden. Geometrisch handelt es sich um Vierecke, die im Englischen zungenbrecherisch Quadrilaterale genannt werden. Deshalb ist wohl die Kurzform Quads für diese Polygone mit vier Seiten auch gebräuchlicher. Mesh-Objekte werden im Allgemeinen aus Quads gebaut, weil sie für uns leichter zu handhaben und zu modellieren sind.
3D-Umgebungen wie z.B. Second Life akzeptieren zwar den Import solcher aus Quads modellierten Objekte, teilen intern aber erst einmal alle Quads in Dreiecke auf, um diese leichter darstellen zu können; man spricht von Rendern. Englisch heißen diese Dreiecke Triangles oder kurz Tris. Solch ein Tri wird zwischen drei Punkten gebildet. Sie sind die kleinste, nicht noch weiter unterteilbare und vor allem die einzige absolut plane Fläche, die man geometrisch bilden kann. Dies ist der Grund, warum diese in Game Engines als Grundelemente so bevorzugt eingesetzt werden. Wer sich SL einmal in diesem Modus anschauen möchte, betätige im Viewer einfach mal Strg + Shift + R; nochmalige Eingabe beendet die "nackte" Tri-Darstellung wieder (Hinweis: Bei Firestorm 64 4.6.1.40478 muss dazu das Menü Entwickler bzw. Develop aktiviert sein!).
Auch unseren Würfel können wir uns einfach mal in der Form anschauen, wie ihn die Game Engine am liebsten mag:
Alle Faces sind nun diagonal geteilt und haben sich dabei auch in ihrer Anzahl verdoppelt. Das kann man rechts oben in der Menüzeile unter "Fa: " auch leicht nachprüfen. Um zur ursprünglichen Quad-Anzeige zurückzukehren, geht wie folgt vor:
Der Würfel sieht wieder aus wie vorher.
Gitternetzfläche (Grid Floor)
Diese Gitternetzfläche im 3D-Ansichtsfenster ist nützlich als Arbeitsbühne zum Ausrichten von Teilen. Standardmäßig markieren eine rote Linie die X-Achse und eine grüne Linie die Y-Achse, wobei deren Schnittpunkt gleichzeitig den Weltmittelpunkt anzeigt. Die senkreche blaue Z-Achse wird hingegen normalerweise nicht angezeigt.
Man kann an der Gitternetzfläche diverse Einstellungen vornehmen oder sie auch ein- und ausblenden. Hierzu bitte rechts in das Properties Shelf (N) gehen und soweit nach unten scrollen, bis Ihr den Abschnitt Display (Object Mode) oder Mesh Display (Edit Mode) findet. Dort ist auch der Eintrag Grid Floor angesiedelt; durch Klicken auf das Kästchen lässt sich die Gitternetzfläche ein- und ausblenden.
Mit den drei Kästchen "X", "Y" und "Z" lassen sich die Achsen ein- und ausblenden. Die Optionen Lines, Scales und Subdivisions (Unterteilungen) dienen dazu, die Gitternetzfläche den eigenen Bedürfnissen beim Modellieren entsprechend anpassen zu können.
Statt immer nur eine Ansicht zu drehen, kann man auch einfach mehrere Ansichten desselben Objekts gleichzeitig auf den Bildschirm holen oder auch eine Ansicht in perspektivischer, eine in orthographischer Darstellung parallel betrachten.
Ein Fenster teilt man, indem man rechts oben nach einer diagonalen "Käseecke" sucht (drei diagonale Linien auf einem Dreieck) und den Mauszeiger dort hinbewegt. Dieser wandelt sich in ein weißes "+" . Mit gedrückter LMT in die Richtung ziehen, in der sich das eine der beiden Fenster befinden soll. An der Ausgangsposition ist nun ein gleichartiges zweites Fenster zu sehen.
Fenster vereinigen
Die Vereinigung von Fenstern funktioniert nur, wenn diese dieselbe Breite oder Höhe haben. Beispielsweise könnte man nicht die Timeline mit den zwei soeben durch Aufteilen entstandenen 3D-Ansichtsfenstern vereinigen. Also noch einmal einen Schritt zurück und zunächst die beiden Fenster wiedervereinigen. Man kann dazu wieder eine der "Käseecken" fassen und den Mauszeiger mit gedrückt gehaltener LMT in das nun abgedunkelte, mit einem großen Pfeil vesehene Feld führen, das bei der Vereinigung verschwinden soll. Mit Loslassen der LMT ist die Vereinigung vollzogen.
Es gibt noch einen alternativen Weg: Den Mauszeiger so auf die Trennlinie der beiden 3D-Ansichtsfenster führen, dass ein Doppelpfeil erscheint. Mit RMT das Menü Area Options aufrufen und Join Area auswählen. Daraufhin erscheint eines der Felder abgedunkelt mit einem großen Pfeil. Bewegt man den Mauszeiger in das Fenster, das bei der Vereinigung verschwinden soll. Habt Ihr Eure Wahl getroffen, beendet den Vorgang mit der LMT.
Genau so, wie wir es eben schon gelernt haben, verfahren wir nun mit besagter Timeline unterhalb unseres wiedervereinigten 3D-Ansichtsfensters, da beide Fenster wieder dieselbe Breite haben. Wie beschrieben auf die horizontale Trennlinie gehen und die Vereinigung der beiden Fenster vollziehen.
Weiterhin kann man die Fensteraufteilung durch Verschieben der Trennlinien anpassen. Auch hierzu gehen wir wieder auf die Trennlinie zwischen zwei Fenstern, warten auf Erscheinen des Doppelpfeils und verschieben mit gedrückter LMT die Trennlinie, bis die gewünschte Aufteilung erzielt ist. Wir werden dies mit der Grenze zwischen dem 3D-Ansichtsfenster und dem Properties Editor machen, den wir im nächsten Teil dieser Einführung mit seinen mannigfaltigen Funktionen kennenlernen und dazu in komfortabler Breite sehen möchten.
Sind wir mit unserer neuen Grundeinstellung zufrieden, speichern wir sie mit File/Save User Settings oder alternativ mit Strg + U. Das Layout wird beim Öffnen einer neuen Datei in Blender dann wieder genauso aussehen. Man kann aber auch ein spezielles Layout für bestimmte Arbeiten anlegen und in der oberen Menüleiste als neuen Screen Datablock der Pulldown-Liste hinzufügen. Hierzu links neben dem Wort "Default" auf das Plus-Icon drücken und im Eingabefeld links daneben einen sinnigen Namen vergeben - fertig!
Im ersten Teil dieser Einführung haben wir das pauschale Markieren mit A und das einzelne Markieren mit der RMT kennengelernt. Es gibt aber noch weitere Methoden, die uns speziell beim Modellieren im Edit Mode von großen Nutzen sein werden und uns von nun an immer begleiten werden. Falls noch eine Markierung aktiv sein sollte, bitte diese für die nachfolgenden Übungen mit A entfernen.
Mit der Taste B ruft man Box Select auf. Es erscheint ein Fadenkreuz, das man mit gedrückter LMT über die zu markierenden Teile führt und somit eine Box aufzieht. Mit Loslassen der LMT ist die Auswahl abgeschlossen. Auf diese Weise kann eine Auswahl auch teilweise wieder rückgängig gemacht werden. Hierzu betätigt man nochmals B und zieht mit gedrückt gehaltener Alt-Taste einen Rahmen über alle Teile, die aus der Auswahl wieder entfernt werden sollen.
Den mit Taste C zu aktivierenden Circle Select könnte man wohl am treffendsten als "Auswahlpinsel" übersetzen. Mit gedrückter LMT zieht man die kreisförmige Werkzeugspitze über alle zu markierenden Teile. Dabei kann der Radius der Spitze mittels Mausrad oder über + NumPad und - NumPad verändert werden. Auch in diesem Modus kann eine Auswahl mit gedrückt gehaltener Alt-Taste verkleinert werden. Durch Betätigen der RMT wird der Auswahlpinsel deaktiviert.
Eine weitere Möglichkeit bietet der Loop Select, der an das Auswahllasso in 2D-Grafikeditoren erinnert. Hierzu mit Strg + LMT ein Lasso aufziehen, wobei auch Einbeulungen ohne weiteres möglich sind. Die Auswahl wird mit Loslassen der LMT abgeschlossen. So kann man eine sehr feine Selektion in nur einem oder zumindest ganz wenigen Schritten treffen. Ein teilweises Aufheben funktioniert mit den gleichzeitig gedrückten Tasten Shift + Alt + LMT.
Bevor wir nun eine ganze Reihe verschiedener Werkzeuge ausprobieren werden, sei Euch noch verraten, wie man einen oder auch mehrere Arbeitsschritte rückgängig machen kann:
Wir haben bereits kennengelernt, dass ein Arbeitsschritt erst mit Betätigen der LMT endgültig wird, während die RMT diesen rückgängig macht. Auch die Taste ESC hat eine vergleichbare Wirkung.
Ist bereits ein Arbeitsschritt abgeschlossen worden, kann man in Blender ausnahmsweise vollkommen Windows-konform mit Strg + Z in den Vorzustand zurückkehren. Mehrmaliges Drücken geht entsprechend viele Schritte zurück. Mit Shift + Strg + Z können rückgängig gemachte Arbeitschritte wiederhergestellt werden. Strg + Alt + Z öffnet eine History mit einer Auflistung der letzten Arbeitsschritte, die der Protokollfunktion in Photoshop bzw. dem Journal in Gimp entspricht.
Tools-Auswahlpalette (Edit Mode)
Schon bei unserer ersten Besichtigung haben wir links im 3D-Ansichtsfenster die Werkzeugleiste entdeckt, die uns mit ihren Tasten Zugriff auf die grundlegenden Modellierungswerkzeuge gibt. Seit Version 2.70 sind wegen der besseren Übersichtlichkeit Auswahlpaletten eingeführt worden. Dabei können wir uns gleich merken, dass die meisten dort verfügbaren Optionen alternativ auch über die Tastatur aufrufbar sind; ich werde im Folgenden die entsprechenden Tasten(-kombinationen) auch immer erwähnen. Sollte die Werkzeugleiste bei Euch gerade nicht sichtbar sein, drückt jetzt bitte die Taste T. Einige dieser Werkzeuge werden wir nun betrachten und auch ausprobieren.
Für unsere weiteren Übungen erzeugen wir erst einmal ein weiteres Mesh-Objekt. Hierzu gehen wir in den Object Mode und rufen aus der unteren Menüleiste (Tool Header) Add/Mesh/Cube oder auch gern einen der anderen dreidimensionalen Grundkörper. Hinter "Monkey" verbirgt sich ein Affenkopf namens Suzanne, das inoffizielle Blender-Maskottchen, das auch gern für diverse Versuche herhält.
Die ersten drei Werkzeuge, die sich hinter den Tasten Translate (G), Rotate (R) und Scale (S) verbergen, sind fast schon alte Bekannte. Im ersten Teil dieser Einführung haben wir sie unter dem Stichwort 3D-Manipulatoren (3D Manipulator Widget) in vorgewählter Form kennengelernt.
Um mit Translate/Grab etwas zu üben, stellt bitte sicher, dass Ihr Euch im Edit Mode befindet und Vertex Select aktiv ist. Markiert an Eurem Objekt einen einzelnen Vertex und drückt die Taste G. Ihr könnt ihn nun in alle Richtungen verschieben. Zum Abschluss der Transformation klickt ihr die LMT. Wenn Ihr stattdessen wieder die RMT betätigt, springt der Vertex wieder an seinen Ursprungsort zurück.
Als nächstes ist Rotate an der Reihe: Wir markieren alle Vertices und drücken die Taste R. Eine gestrichelte schwarze Linie erscheint und wir können die ausgewählten Teile auf der augenblicklichen Sichtebene drehen. Auch hier schließt die LMT die Transformation ab, während die RMT diese rückgängig macht.
Der Dritte im Bunde ist Scale. Nach Drücken der Taste S erscheint die gestrichelte schwarze Linie, aber dieses Mal wird der markierte Bereich skaliert. Der Abschluss oder Abbruch erfolgt wie bei den anderen beiden Manipulatoren auch.
Man kann aber auch nur einzelne Achsen transformieren. Dann wird G, R oder S noch die Achsenbezeichnung nachgestellt. Man kann auch präzise mit numerischen Eingaben arbeiten. So würde man eine Drehung auf der X-Achse um 90° sehr schnell mit R + X + 90 erzielen können.
Auch Dezimalzahlen kann man eingeben, muss dabei aber die amerikanische Schreibweise mit Punkt beachten. Beispiel: Skalieren auf der Y-Achse um 1,5 Blender-Einheiten (= Rasterfelder des Grids) = S + Y + 1.5. Es gibt noch weitere Möglichkeiten, wie man die 3D-Manipulatoren einsetzen kann, die aber hier den Rahmen sprengen würden; eine detaillierte Übersicht liefert das Kapitel über die 3D-Manipulatoren.
Die beiden Extrude-Varianten
Unter der Bezeichung Extrude finden wir eine Funktion, um Teile eines Objekts durch Herausziehen zu vervielfältigen. Hierbei haben wir zwei Optionen: E steht für Extrude Region, Alt + E für Extrude Individual. Richtig offensichtlich wird der Unterschied erst, wenn man mehr als ein Face auswählt und extrudiert. Was aber macht den Unterschied eigentlich aus?
Hierzu eine kleine Übung: Erzeugt einen Würfel, wechselt in den Edit Mode und stellt Face Select ein. Wählt zwei aneinanderstoßende Faces aus, betätigt entweder die Taste Region Extrude oder auf dem Keyboard E und zieht mit der Maus die Fläche aus dem Objekt. Die Transformation mit LMT abschließen. RMT hingegen würde das Extrudieren rückgängig machen.
Mit zwei anderen Faces oder mit einem weiteren Würfel probiert Ihr dasselbe noch einmal mit Individual Extrude bzw. drückt Alt + E und wählt aus dem Menü "Individual" aus.
Wir machen gleich noch eine weitere kombinierte Übung, um zu sehen, wie zwei anfangs angrenzende Faces in Regional erst zusammen extrudiert werden, dann in Individual ihre eigene Richtung nehmen, um wiederum in Regional wieder gemeinsam in eine Richtung herausgezogen werden, ohne dass sie nun noch eine Edge gemeinsam hätten:
Unterteilen (Subdivide)
Die Funktion Subdivide bewirkt ein weiteres Unterteilen einer oder mehrerer ausgewählter Flächen. Hierzu wieder eine Übung:
Es gibt noch weitere Einstellmöglichkeiten, die aber in dieser Einführung unberücksichtigt bleiben sollen. Nur soviel: Zwischen zwei einzelnen verbunden Vertices kann man mit Subdivide auch einen oder mehrere weitere Vertices einfügen.
Alternativ kann man Subdivide auch mit W + S aufrufen.
Ringschnitt und -verschiebung (Loop Cut and Slide)
Diese Funktion fügt dem Objekt einen oder mehrere weitere Vertexringe hinzu und erlaubt deren Platzierung an einem selbstbestimmten Ort. Auf diese Weise kann das Objekt noch präziser und gezielter als mit Subdivide gegliedert werden. Das alternative Tastaturkürzel zum Aufrufen ist Strg + R.
Mit gedrückt gehaltener Strg-Taste kann man einen Loop Cut in Schritten von 0.1 Blender-Einheiten verschieben.
Messerschnitt (Knife Cut)
Wie es der Name schon sagt, kann man mit diesem Werkzeug Schnitte auch quer durch die Faces vornehmen, wodurch jeweils eine neue Edge und an den Schnittpunkten mit anderen Edges ein Vertex hinzugefügt wird. Statt der Taste "Knife" kann man auch die Taste K benutzen.
Diese Funktion, die über die gleichnamige Taste aus dem Tool Shelf aufgerufen werden kann, glättet die ausgewählten Bereiche Eures Mesh-Objekts. Im Gegensatz zu anderen Methoden bleibt dabei die Anzahl der Vertices dieselbe, wodurch sich diese Methode auch für den Einsatz mit Sculpt-Objekten eignet.
Vertices glätten (Smooth Vertex)
Auch hierzu eine Übung, bei der wir gleich etwas frisch erworbenes Werkzeugwissen anwenden können:
Nach der ersten Betätigung der Taste erscheint auf dem Tool Shelf weiter unten noch ein kleiner Dialog, in dem man zum einen die Schrittweite der Glättungen einstellen kann ("Number of times to smooth the mesh") als auch die Wirkung des Werkzeugs auf bestimmte Achsen einschränken kann.
Das Werkzeug Smooth Vertex sollte übrigens nicht mit Shading: Smooth verwechselt werden. Wenn wir aber schon gerade dabei sind, kann man diese Taste auch einfach mal drücken: Das Ergebnis ist ein weich anmutendes Gebilde, das an einen Marshmallow erinnert. Die Taste Flat gibt dem Objekt einen etwas kantigeren Look zurück.
Das Duplizieren von ganzen, als Kopie selbstständigen Objekten erfolgt im Object Mode. Man kann auch dessen Bestandteile ganz oder teilweise im Edit Mode kopieren, dann aber bleiben diese durch einen gemeinsamen Mittelpunkt mit dem Originalobjekt verbunden. Trotzdem wirken sich Änderungen am Original nicht auf die Kopien aus und umgekehrt: Es sind unverbundene Teile ein und desselben Objekts.
Wahlweise kann man statt der Taste im Tool Shelf auch die Tastenkombination Shift + D benutzen.
Als Übung empfehle ich, einfach mal den Würfel in beiden Modi ganz zu markieren und wie beschrieben zu kopieren. Auf den ersten Blick werden beiden Kopien gleich aussehen, aber die im Edit Mode erstellte ist im Object Mode nicht separat auswählbar.
Erstellen verlinkter Kopien (Duplicate Linked)
Man kann auch sehr präzise duplizieren, und zwar sowohl entlang bestimmter Achsen als auch in genau festgelegten Abständen zum Original. Hierzu wählen wir im Edit Mode einen Teil mit den uns schon bekannten Möglichkeiten aus - A, B und C - und werden nun in X-Richtung im Abstand von 2.75 Blender-Einheiten eine Kopie erzeugen: Shift + D + X + 2.75. Sinngemäß würde das mit dem ganzen Objekt auch im Object Mode funktionieren.
Möchte man, dass sich Transformationen am Original auch auf die Kopie (bzw. umgekehrt) auswirken, wählt man die Taste Duplicate Link oder die Tastenkombination Alt + D.
Aufreißen (Rip)
Mit diesem Werkzeug kann man Löcher in Euren Mesh reißen. Dies kann dann erforderlich werden, wenn man z.B. ein gemeshtes Haus mit Fenstern und Türen versehen und von den Öffnungen aus weiterarbeiten möchte. Für Rip ist keine Taste im Tool Shelf vorgesehen, sondern es ist nur über die Taste V erreichbar.
Möchte man mehrere Vertices, Egdes oder Faces miteinander in einem Punkt verschmelzen, wählt man Merge. Ihr werdet feststellen, dass das Untermenü für Edges und Faces auf nur drei Alternativen beschränkt ist, während man bei Vertices gleich sechs Optionen an die Hand gegeben bekommt. Die alternative Tastenkombination ist in jedem Auswahlmodus Alt + M.
Das Entfernen ganzer Objekte oder Teilen von ihnen ist sowohl im Object Mode als auch im Edit Mode vorgesehen. In letzterem kann man sich entscheiden, ob man Vertices, Edges, Faces oder ganze Vertex-Ringe löschen möchte; allerdings sollte man sich bewusst machen, dass ein Löschen des Objektmittelpunkts und somit des Objekts an sich im Edit Mode NICHT möglich ist.
Zum Löschen stehen einem entweder die Taste Delete im Tool Shelf oder die Taste X oder Entf auf der Tastatur zur Verfügung.
Die anderen Optionen könnt Ihr für Euch auch noch ausprobieren. Versucht auch, größere Auswahlen zu löschen. Wenn der Löscheffekt bei einigen nicht eindeutig sichtbar wird, wiederholt sie an komplexeren Meshes als dem Würfel (z.B. dem Affenkopf Suzanne).
Damit haben wir schon eine ganze Reihe von nützlichen Werkzeugen kennengelernt, die im Tool Shelf bzw. über Tastaturkürzel bereitgehalten werden. Auch die anderen warten auf Eure Entdeckung und offenbaren am besten ihre Eigenschaften, wenn man sie einfach mal an einem Testobjekt einsetzt.
Weiter geht es mit Ordnen, proportionalem und gespiegeltem Bearbeiten.