Einführung 4: Mesh-Texturierung auf Grundlage einer UV Map

Nachdem wir uns inzwischen in der Benutzeroberfläche zurechtfinden und auch schon einige Modellierungstechniken kennengelernt haben, nähern wir uns nun einem Thema, das gerade am Anfang aufgrund seiner Komplexität etwas abschreckend wirken mag: das Aufbringen von Texturen und anderen Oberflächeneffekten auf unser noch lediglich graues Mesh-Objekt. Die wohl am häufigsten angewandte Methode ist das Erstellen einer zweidimensionalen UV Map, auf die wir im 2D-Grafikeditor unserer Wahl eine Textur erstellen können, um sie anschließend in Blender in Beziehung mit unserem Objekt zu setzen. Wir werden die Prozedur am denkbar einfachsten Objekt - einem Würfel (Cube) - durchspielen:

Vorbereitungen

Achtung: Proportional Edit muss unbedingt ausgeschaltet sein, sonst funktioniert das spätere Bearbeiten der UV Map nicht!

Euer Fenster sollte jetzt ungefähr so aussehen und kann so auch gleich als Vorlage gespeichert werden:

Für UV Unwrap und Texturierung vorbereitete Benutzeroberfläche

Für UV Unwrap und Texturierung vorbereitete Benutzeroberfläche

Nähte (Seams) setzen und Entfalten (Unwrap) vorbereiten

Als nächstes werden die Nähte an unserem Würfel festgelegt, um ihn flach auffalten zu können. womit das spätere Anfertigen präzise platzierter Texturen in einem 2D-Grafikeditor enorm erleichtert wird. Blender übernimmt die Arbeit des Aufschneidens und Projezierens für uns, sobald alle Nähte gesetzt worden. Die Projektion erfolgt in das UV-Bildbearbeitungsfenster, das wir bereits eingerichtet haben. Damit es bei den Achsenbezeichnungen des flachen Abbildes nicht zu Verwirrungen mit den dreidimensionalen Raumachsen X, Y und Z kommen kann, spricht man hier von U statt X und von V statt Y. So wird aus der "XY-Landkarte" eine "UV-Landkarte" bzw. in Englisch die UV Map. Der Vorgang des Entfaltens wird dementsprechend auch als UV Unwrap bezeichnet.

Beim Würfel wird wie folgt vorgegangen:

Unwrap durchführen

Ablauf des UV Unwrap

Ablauf des UV Unwrap

Hinweis: Sollte gerade bei kantigeren Objekten die UV Map sehr verzerrt aussehen, kann man links im Tool Shelf bzw. nach Aufruf einer Dialogbox mit F6 die Methode von "Angle Based" auf "Conformal" ändern. Danach das UV Unwrap wiederholen.

Export der UV Map

Jetzt, wo wir unsere UV Map erstellt haben, werden wir sie als Datei exportieren und speichern, damit wir sie als Vorlage für unsere Texturen oder Malereien verwenden können.

  1. Aus der unteren Menüleiste des UV-/Bildbearbeitungsfensters wählen wir die Menüoption UVs.
  2. Mit LMT Export UV Layout markieren.
  3. Ein neues Fenster öffnet sich. Benennen der neuen Datei dort, wo .png steht, und Suchen nach einem geeigneten Ablageverzeichnis mit den Pfeiltasten.
  4. Links unten seitlich befindet sich in diesem Fenster ein Tab Export UV Layout. Möchte man eine durchsichtige Vorlage haben, belässt man den Wert für Fill Opacity bei 0.25, ansonsten setzt man diesen für opak (undurchsichtig) auf 1.0.
  5. Abschließend drückt man rechts oben im Fenster auf die Taste Export UV Layout.

Arbeiten mit der UV Map in einem 2D-Grafikeditor (Gimp, Photoshop etc.)

UV Map als Ebene im 2D-Grafikeditor

UV Map als Ebene im 2D-Grafikeditor (Gimp, Photoshop etc.)

Auf die Erstellung der 2D-Bitmap selbst soll nicht allzu detailliert eingegangen werden, da dies vom jeweils bevorzugten 2D-Grafikeditor (Bildbearbeitungsprogramm, z.B. Gimp, Photoshop etc.) bestimmt wird. Nur soviel: Das UV Layout und ggf. eine ebenfalls erstellte Shadow Map wird als Ebene importiert und zum Arrangieren von Photos oder Grafiken verwendet. Man sollte an den Rändern stets mit etwas "Nahtzugabe" arbeiten: Was zuviel ist, wird später in der endgültigen Textur nicht erscheinen. Doch wenn etwas fehlt, bleibt eine unschöne Lücke. Das Verfahren ähnelt übrigens nicht von ungefähr dem Texturieren von Avatar- und Bekleidungsteilen für SL. Auch hierfür werden projezierte UV Maps als Vorlage verwendet.

Vor dem Export in ein geeignetes Ausgabeformat (*.png, *.jpg) bitte darauf achten, die Ebene mit der UV Map auszublenden. Datei mit der Rohtextur an sinnvollem Ort abspeichern.

Material anlegen

Ohne Festlegen wenigstens eines Materials kann man in Blender keine 3D-tauglichen Texturen erstellen und auf ein Mesh-Objekt aufbringen. Jedes Objekt, das Oberflächeneigenschaften jenseits des "Einheitsgraus" beim Modellieren aufweisen soll, muss deshalb mindestens ein Material zugewiesen bekommen. Näheres unter Material: Behälter aller visuellen Eigenschaften.

Für den Würfel werden wir uns mit einem Material bescheiden, das auch nur eine Textur erhalten wird.

Textur zu einem Material zuordnen

Eingangskanäle im Textur-Kontext

Eingangskanäle im Textur-Kontext

Hinweise:

Material dem Mesh-Objekt zuordnen

Vorschau der auf dem Objekt aufgebrachten Rohtextur

Vorschau der auf dem Objekt aufgebrachten Rohtextur

Zurück im Kontext Material Material-Icon erfolgt im Edit Mode die Zuordnung eines Materials entweder zum ganzen Mesh-Objekt oder auch nur zu Teilen davon:

Beim Zuordnen zum ganzen Objekt wird dieses mit A ausgewählt. Man kann aber auch nur einzelne Faces auswählen (hierbei ist der Face Select Mode von Nutzen). In beiden Fällen funktioniert das Zuordnen über die Taste "Assign", nachdem man zuvor eines der in der Liste angelegten Materialien ausgewählt hat.

Eine Vorschau, wie das Objekt nach dem Rendern aussieht, erhält man durch Drücken der Taste F12. Rückkehr zur UV Map-Ansicht durch Drücken der Taste F11.

Backen der endgültigen Textur

Hinweis: Im Glossar ist der Begriff Baking (dt.: Backen) von Texturen erläutert.

Abschließend kann man entscheiden, ob man die endgültige Textur direkt mit den Mesh-Objekten oder lieber separat hochladen möchte. Zu Vor- und Nachteilen siehe Meshes exportieren als COLLADA-Datei.

Anmerkung: Das Texturieren von Meshes ähnelt stark dem für Sculpties beschriebenen Verfahren (siehe Texturieren von Sculpties auf Grundlage von 2D-Bitmaps). Es weicht allerdings hinsichtlich des Erstellens und Zuordnens einer UV Map insofern ab, als der Wechsel zwischen der bereits automatisch für die Sculptmap generierten und der von Hand erstellten UV Map entfällt. Können Sculpties im Regelfall immer nur genau ein Material und eine Textur erhalten, besteht für SL-Meshes die Möglichkeit zum Zuordnen von bis zu 8 Materialien pro Objekt.
 

Wenn Ihr bis hierher durchgehalten habt, stehen Euch nun viele Wege offen, wie und wo Ihr weiterlernen könnt. Neben viel Üben und nötigenfalls Wiederholen der Schritte, denen Ihr im Verlauf dieses Kurses begegnet seid, könnt Ihr beispielsweise

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