Einführung 4: Mesh-Texturierung auf Grundlage einer UV Map
Nachdem wir uns inzwischen in der Benutzeroberfläche zurechtfinden und auch schon einige Modellierungstechniken
kennengelernt haben, nähern wir uns nun einem Thema, das gerade am Anfang aufgrund seiner Komplexität etwas abschreckend wirken
mag: das Aufbringen von Texturen und anderen Oberflächeneffekten auf unser noch lediglich graues Mesh-Objekt. Die wohl am
häufigsten angewandte Methode ist das Erstellen einer zweidimensionalen UV Map, auf die wir im
2D-Grafikeditor unserer Wahl eine Textur erstellen können, um sie anschließend in Blender in Beziehung mit unserem Objekt zu
setzen. Wir werden die Prozedur am denkbar einfachsten Objekt - einem Würfel (Cube) - durchspielen:
Vorbereitungen
- Das 3D-Ansichtsfenster so teilen, dass man links weiterhin das Objekt sehen kann und rechts unter dem
Properties Editor ein UV-/Bildbearbeitungsfenster hat. Hierzu den Fenstertyp auf "UV/Image Editor" umstellen. Wie man
Fenster aufteilt, kann man gegegebenfalls noch einmal im entsprechenden Abschnitt der
Einführung 2 nachlesen.
- Neue Datei öffnen, Mesh-Würfel hinzufügen oder gleich den Standardwürfel verwenden.
- Um später eine korrekt proportionierte UV Map zu erhalten, führt man im Header die Option Object/Apply/Scale
(alternativ Strg + A + S) aus.
- Wechsel in den Edit Mode.
- In die orthographische Ansicht NumPad 5 wechseln.
- Edge Select einstellen.
- Ansicht auf Limit selection to visible setzen, um beim anschließenden Markieren keine entfernten oder
verborgenen Edges versehentlich mitzumarkieren.
- Mit Taste A die Markierung des Würfels aufheben.
Achtung: Proportional Edit muss unbedingt ausgeschaltet sein, sonst funktioniert
das spätere Bearbeiten der UV Map nicht!
Euer Fenster sollte jetzt ungefähr so aussehen und kann so auch gleich als Vorlage gespeichert werden:
Für UV Unwrap und Texturierung vorbereitete Benutzeroberfläche
Nähte (Seams) setzen und Entfalten (Unwrap) vorbereiten
Als nächstes werden die Nähte an unserem Würfel festgelegt, um ihn flach auffalten zu können. womit das spätere
Anfertigen präzise platzierter Texturen in einem 2D-Grafikeditor enorm erleichtert wird. Blender übernimmt die Arbeit des
Aufschneidens und Projezierens für uns, sobald alle Nähte gesetzt worden. Die Projektion erfolgt in das
UV-Bildbearbeitungsfenster, das wir bereits eingerichtet haben. Damit es bei den Achsenbezeichnungen des flachen Abbildes
nicht zu Verwirrungen mit den dreidimensionalen Raumachsen X, Y und Z kommen kann, spricht man hier von U statt X und von V statt Y. So wird aus der
"XY-Landkarte" eine "UV-Landkarte" bzw. in Englisch die UV Map. Der Vorgang des Entfaltens wird dementsprechend auch
als UV Unwrap bezeichnet.
Beim Würfel wird wie folgt vorgegangen:
- Die Nähte durch Markieren der Edges mit Shift + RMT so setzen, als ob man einen
Karton flachlegen möchte. Später bei komplexeren Gebilden die Nähte dort setzen, wo sie am sinnvollsten hinsichtlich (Nicht-)Sichtbarkeit und Verzerrungen sind.
- Hat man alle Edges so markiert, dass die Naht komplett ist, drückt man im Tool Shelf die Taste
Mark Seam. Die Naht erscheint orange mit rot (bzw. die zuletzt markierte weiß mit rot). Möchte man hingegen eine
Naht wieder löschen, wählt man diese aus und betätigt die Taste Clear Seam.
- Wenn alle Nähte gesetzt sind, alles mit A demarkieren. Die Nähte wechseln
nach einheitlich rot. Nun wieder mit A alles markieren, sonst ist Blender nicht darüber orientiert, an
welchem Objekt der Unwrap durchgeführt werden soll.
- Vor dem UV Unwrap noch einmal kurz in den Object Mode zurückkehren und unten im Header die Option
Object/Apply/Rotation & Scale drücken. Dies ist ein wichtiger Vorbereitungsschritt, führt er doch zu einer saubereren Projektion in 2D.
Unwrap durchführen
- Nach der Rückkehr in den Edit Mode geht man im Tool Shelf auf den Tab Shading/UVs und wählt aus der Pulldown-Liste
UV Mapping die Option "UV Unwrap". Alternativ kann man auch entweder die Taste U benutzen oder man
wählt die Menüoption Mesh/UV Unwrap/Unwrap aus dem Header.
- Im UV/Bildbearbeitungsfenster erscheint nun die Projektion. Sollte das Ergebnis nicht wie gewünscht ausfallen, sollte
man ein paar Nähte versetzen und ein erneutes Unwrap durchführen.
- Die flachgelegte Projektion des Meshes gegebenenfalls noch so hinziehen und skalieren, dass der zur Verfügung stehende
Platz optimal genutzt wird. Hierzu können die 3D-Manipulatoren sowie
dieselben Markierungstechniken wie im 3D-Ansichtsfenster eingesetzt werden. Natürlich wirken diese in diesem Fenstertyp nur
auf der U- und der V-Achse.
Ablauf des UV Unwrap
Hinweis: Sollte gerade bei kantigeren Objekten die UV Map sehr verzerrt aussehen, kann
man links im Tool Shelf bzw. nach Aufruf einer Dialogbox mit F6 die Methode von "Angle Based" auf
"Conformal" ändern. Danach das UV Unwrap wiederholen.
Export der UV Map
Jetzt, wo wir unsere UV Map erstellt haben, werden wir sie als Datei exportieren und speichern, damit wir sie als Vorlage
für unsere Texturen oder Malereien verwenden können.
- Aus der unteren Menüleiste des UV-/Bildbearbeitungsfensters wählen wir die Menüoption UVs.
- Mit LMT Export UV Layout markieren.
- Ein neues Fenster öffnet sich. Benennen der neuen Datei dort, wo
.png
steht, und Suchen nach einem geeigneten
Ablageverzeichnis mit den Pfeiltasten.
- Links unten seitlich befindet sich in diesem Fenster ein Tab Export UV Layout. Möchte man eine durchsichtige
Vorlage haben, belässt man den Wert für Fill Opacity bei 0.25, ansonsten setzt man diesen für opak (undurchsichtig)
auf 1.0.
- Abschließend drückt man rechts oben im Fenster auf die Taste Export UV Layout.
Arbeiten mit der UV Map in einem 2D-Grafikeditor (Gimp, Photoshop etc.)
UV Map als Ebene im 2D-Grafikeditor (Gimp, Photoshop etc.)
Auf die Erstellung der 2D-Bitmap selbst soll nicht allzu detailliert eingegangen werden, da dies vom
jeweils bevorzugten 2D-Grafikeditor (Bildbearbeitungsprogramm, z.B. Gimp, Photoshop etc.) bestimmt wird. Nur soviel: Das
UV Layout und ggf. eine ebenfalls erstellte Shadow Map wird als Ebene importiert und
zum Arrangieren von Photos oder Grafiken verwendet. Man sollte an den Rändern stets mit etwas "Nahtzugabe" arbeiten: Was zuviel
ist, wird später in der endgültigen Textur nicht erscheinen. Doch wenn etwas fehlt, bleibt eine unschöne Lücke. Das Verfahren
ähnelt übrigens nicht von ungefähr dem Texturieren von Avatar- und Bekleidungsteilen für SL. Auch hierfür werden projezierte
UV Maps als Vorlage verwendet.
Vor dem Export in ein geeignetes Ausgabeformat (*.png, *.jpg) bitte darauf achten, die Ebene mit der UV Map auszublenden.
Datei mit der Rohtextur an sinnvollem Ort abspeichern.
Material anlegen
Ohne Festlegen wenigstens eines Materials kann man in Blender keine 3D-tauglichen Texturen erstellen und
auf ein Mesh-Objekt aufbringen. Jedes Objekt, das Oberflächeneigenschaften jenseits des "Einheitsgraus" beim
Modellieren aufweisen soll, muss deshalb mindestens ein Material zugewiesen bekommen. Näheres unter
Material: Behälter aller visuellen Eigenschaften.
Für den Würfel werden wir uns mit einem Material bescheiden, das auch nur eine Textur erhalten wird.
- Im Properties Editor ein neues Material anlegen. Hierzu in den Kontext Material
gehen.
- Rechts von einer noch leeren Auswahlliste mittels Taste "+" einen neuen Material Slot als Platzhalter anlegen.
- Durch Drücken auf die Taste New unter dem Material Slot ein neues Material hinzufügen und benennen.
Textur zu einem Material zuordnen
Eingangskanäle im Textur-Kontext
- Im Properties Editor Wechsel in den Kontext Texture
, um für
das Material den Eingangskanal für die 2D-Bitmap einzurichten. Von den drei Icons oberhalb der Liste muss das Material-Icon
"Type of texture data to display and to edit: Show material textures" gewählt sein; es ist bei mir das mittlere, kann aber
- wie mir berichtet wurde - je nach Version oder Installation auch das erste sein. In jedem Fall sieht es aus wie eine
blanke Metallkugel.
- Taste New unterhalb der Liste drücken. Nachdem der Eingangskanal benannt worden ist, im Pulldown-Menü
Type von "Cloud" auf "Image or Movies" umstellen (siehe Abbildung rechts).
- Es folgt das Laden der 2D-Bitmap, die durch den gerade festgelegten Kanal in das Material aufgenommen werden soll. Hierzu
weiter unten auf dem Tab Image auf die Taste Open drücken und die Rohtextur im Auswahldialog auf der
Festplatte suchen und öffnen. Dabei überprüfen, ob aus der Pulldown-Liste Source: auf diesem Tab "Single Image"
ausgewählt ist, denn nur dann erscheint die Rohtextur auch im Vorschaufenster auf dem Tab Preview.
- Auf dem Panel Mapping muss unter Coordinates "UV" eingestellt werden. Darunter erscheint nun ein Listenfeld
Map, aus dem der Eintrag "UVMap" gewählt wird.
Hinweise:
- Möchte man mit mehr als einem Material pro Mesh-Objekt arbeiten, wiederholt man die Schritte "Material anlegen" und
"Textur zu einem Material zuordnen" sinngemäß.
- Um lediglich in SL texturierbare Flächen auf einem Objekt zu erhalten, reicht es auch, leere Materialien ohne zugeordnete
Texturen in Blender festzulegen. In diesem einfachen Falle könnte man auch von einem UV Unwrap absehen, sofern man sich mit
reinen Farben oder einfach gekachelten, mitunter recht extrem verzerrten Texturen zufriedengeben möchte.
- Eine Textur kann man kacheln, indem man auf dem Panel Mapping weiter unten mit den Einstellungen für Versatz
(Offset) und Größe (Size) experimentiert.
Material dem Mesh-Objekt zuordnen
Vorschau der auf dem Objekt aufgebrachten Rohtextur
Zurück im Kontext Material
erfolgt im Edit Mode die Zuordnung eines Materials entweder zum ganzen Mesh-Objekt
oder auch nur zu Teilen davon:
Beim Zuordnen zum ganzen Objekt wird dieses mit A ausgewählt. Man kann aber auch nur einzelne
Faces auswählen (hierbei ist der Face Select Mode von Nutzen). In beiden Fällen funktioniert das Zuordnen über die
Taste "Assign", nachdem man zuvor eines der in der Liste angelegten Materialien ausgewählt hat.
Eine Vorschau, wie das Objekt nach dem Rendern aussieht, erhält man durch Drücken
der Taste F12. Rückkehr zur UV Map-Ansicht durch Drücken der Taste F11.
Backen der endgültigen Textur
Hinweis: Im Glossar ist der Begriff
Baking
(dt.: Backen) von Texturen erläutert.
- In das UV-/Bildbearbeitungsfenster wechseln und über Image/New Image eine neue Bilddatei für die endgültige Textur
einrichten (1024x1024 oder auch 2048x2048; späteres Herunterskalieren im 2D-Grafikprogramm ist möglich). Neue Datei sinnvoll
benennen. Sollte das UV Template nicht in orange erscheinen, im 3D-Ansichtsfenster das Objekt komplett markieren.
- Im Properties Editor in den Kontext Render
wechseln und
nach dem Panel Bake suchen.
- Auf dem Panel muss der Bake Mode auf "Full Render" gesetzt werden.
- Nach dem Drücken der Taste "Bake" sollte jetzt statt des schwarzen Rechtecks mit der orangefarbigen UV Map
eine Textur im UV-/Bildbearbeitungsfenster zu sehen sein.
- Sollte das Objekt noch nicht texturiert erscheinen, im Tool Header auf den Darstellungstyp ("Viewport Shading")
"Texture" wechseln und ggf. weitere Lampen in Position bringen (Menü Add/Lamp oder vorhandene Lampe duplizieren).
- Fertig gerenderte Textur im UV-/Bildbearbeitungsfenster abspeichern. Die geladene 2D-Textur wird nun
zusammen mit der Ausleuchtung in eine gemeinsame Textur gebacken. In den meisten Fällen fügt man einer Textur auch die
Umgebungsverschattung namens Ambient Occlusion hinzu, sei es, dass man diese
gleich direkt mitbacken lässt, oder dass man sie als separate Shadow Map in das Material einbezieht, wie oben gezeigt.
Abschließend kann man entscheiden, ob man die endgültige Textur direkt mit den Mesh-Objekten oder lieber
separat hochladen möchte. Zu Vor- und Nachteilen siehe Meshes exportieren als
COLLADA-Datei.
Anmerkung: Das Texturieren von Meshes ähnelt stark dem für Sculpties beschriebenen Verfahren
(siehe
Texturieren von Sculpties auf Grundlage von 2D-Bitmaps). Es weicht
allerdings hinsichtlich des Erstellens und Zuordnens einer UV Map insofern ab, als der Wechsel zwischen der bereits automatisch
für die Sculptmap generierten und der von Hand erstellten UV Map entfällt. Können Sculpties im Regelfall immer nur genau ein
Material und eine Textur erhalten, besteht für SL-Meshes die Möglichkeit zum Zuordnen von bis zu 8 Materialien pro Objekt.
Wenn Ihr bis hierher durchgehalten habt, stehen Euch nun viele Wege offen, wie und wo Ihr weiterlernen könnt. Neben viel
Üben und nötigenfalls Wiederholen der Schritte, denen Ihr im Verlauf dieses Kurses begegnet seid, könnt Ihr beispielsweise
- im Abschnitt Meshes ausführlich nachlesen, wie Ihr Eure Mesh-Objekte auch
nach SL bekommt,
- im Blender-Hauptverzeichnis die anderen Kapitel nach nützlichen Handgriffen
und Hinweisen durchstöbern,
- im Kapitel Wo und wie kann man Blender lernen? nach weiterführenden
Tutorials in Deutsch und Englisch Ausschau halten und nicht zuletzt
- Euch auf eigene Faust auf die Suche nach für Eure Zwecke nützliche Video- oder Text-Bild-Tutorials im Internet machen.