Backen der endgültigen Textur für SL

Hinweis: Im Glossar ist der Begriff Baking (dt.: Backen) von Texturen erläutert.

Um das 2D-Image von Blender in Beziehung mit der ursprünglichen UV Map "sculptie" zu bringen und eine automatisch korrekt transformierte - salopp gesprochen: zurechtgezerrte - Textur für den Einsatz in SL backen zu können, wird wie folgt verfahren:

Auf dem Panel Object Data Object Data wird wieder die ursprüngliche UV Map "sculptie" aktiviert.

In den Edit Mode wechseln und im 3D-Ansichtsfenster alles markieren. Es erscheint zunächst wieder die ursprüngliche Sculptmap als Textur auf dem Objekt.

Daraufhin in das UV-/Bildbearbeitungsfenster wechseln, über Image/New Image eine neue Bilddatei für die endgültige Textur einrichten, die durchaus großzügiger als die 64x64 für die Sculptmap ausfallen darf. Maße wie 1024x1024 oder sogar 2048x2048 sind durchaus in Ordnung. Man kann sie später leicht im 2D-Grafikeditor wieder auf kleinere Maße herunterskalieren. Diese neue Bilddatei speichern und über das Bild-Icon links neben der Auswahlliste auswählen, sonst wird in die kleine Sculptmap gerendert und ein unscharfes Rendering ist das Ergebnis!

Vorbereitungen für das endgültige Rendern

Zurück im Properties Editor auf das Panel Render Render wechseln. Auf dem Tab Bake wird der Bake Mode "Textures" eingestellt und die Taste "Bake" gedrückt. Gebacken kann übrigens sowohl im Object Mode als auch im Edit Mode. Im UV-/Bildbearbeitungsfenster die nun gebackene Textur speichern. Kleinere Korrekturen, z.B. Begradigungen an den Nähten, können nun noch im 2D-Grafikeditor oder im Texture Paint Mode von Blender direkt vorgenommen werden. Schließlich das Ergebnis nach SL hochladen und auf den Sculptie aufbringen - fertig!

Endgültige Textur rendern
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