Level of Detail

Level of Detail-Registerkarte

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Im Gegensatz zu den Sculpties kann man bei Meshes sehr gezielt schon beim Hochladen festlegen, wie ein Objekt bei zunehmender Entfernung vom Betrachter erscheinen wird. Hierzu sind vier LoD-Stufen vorgesehen, die sich jeweils in ihrer Reduktion dargestellter Dreiecke und Vertices unterscheiden. Bei der Festlegung dieser Stufen sollte man sich vergegenwärtigen, wo man das Mesh letztlich verwenden möchte. Handelt es sich beispielsweise um ein Möbelstück, das innerhalb eines Hauses verwendet wird und auch nur dort in den Zimmern sichtbar ist, muss man sich um eine befriedigene Auflösung in mehreren hundert Metern Entfernung keine Gedanken machen. Die LoD-Stufen für die geringeren Auflösungen können also mit minimalem Vertexeinsatz auskommen, was natürlich auch Hochladekosten sparen hilft. Nachstehend wird gezeigt, wie sehr sich ein furcheinflößender T-Rex in ein piepmatzartiges Wesen verändert, wenn man die LoD-Stufen automatisch generieren lässt:

LoD-Anzeige der vier generierten Stufen

LoD-Anzeige der vier generierten Stufen

Die beste Auflösung High wird immer aus einer Datei geladen. Dies ist die aus Blender oder einem anderen 3D-Tool exportierte COLLADA-Datei (*.dae). Die verwendeten Dreicke und Vertices werden in einer Spalte rechts von den Eingaben angezeigt. Es gibt drei alternativ verwendbare und miteinander kombinierbare Methoden, die verschiedenen LoD-Stufen festzulegen:

Generate

Standardmäßig werden die niedrigeren Auflösungen vom Viewer berechnet. Wie die Ergebnisse aussehen würden, kann man im Vorschaufenster rechts betrachten, sobald man die entsprechende Auflösung eingestellt hat. Erscheint einem die Reduktion zu stark oder zu schwach, kann man durch Änderungen am jeweiligen Triangle Limit bei den jeweiligen LoD-Stufen die aus Dreiecken aufgebaute Mesh-Struktur ausdünnen oder kompakter machen. Die Faustregel lautet aber immer, dass eine niedrigere LoD-Stufe auch weniger Dreiecke und Vertices haben muss als die höheren. Andernfalls erfolgt eine Fehlermeldung in Gestalt eines roten X.

Ähnlich, aber einem anderen Ansatz folgend wirkt Error Threshold, was man mit Festlegen des Fehlergrenzwertes übersetzen kann. Beginnend bei 0.000, der einer 1:1-Übernahme des nächsthöher auflösenden Modells entspricht, kann man diesen Grenzwert steigern. Je höher er liegt, desto weniger Dreiecke werden für die Darstellung des Meshes verwendet. Doch an einem bestimmten Punkt zeigt das bereits erwähnte rote X auf der nächsten LoD-Stufe aus, dass nunmehr zu wenige Dreiecke und Vertices für eine noch stärkere Reduktion zur Verfügung stünden. In diesem Fall muss man den Grenzwert wieder reduzieren.

Use LoD above

Diese Option übernimmt lediglich unverändert die höhere LoD-Stufe. Vorteil: Kein weiterer Verlust bei der Darstellung. Nachteil: Unbedachte Übernahmen der vollen Auflösung schlagen bei den Hochladekosten ungünstig zu Buche. Man sollte eine solche Übernahme nur erwägen, wenn es die Situation der Mesh-Verwendung unbedingt erfordert. Man kann sich aber am besten selbst ein Bild machen, wenn man für die beiden Stufen Low und Medium eine solche Übernahme vornimmt und nur die letzte Stufe Lowest generieren lässt.

Load from file

Alternativ kann man die Reduktion der Mesh-Struktur auch detailliert von Hand im jeweiligen 3D-Modellierungstool vornehmen. Man speichert diese vereinfachte Variante als separate COLLADA-Datei ab und lädt diese dann hier für die jeweilige LoD-Stufe hoch. Das Selbsterzeugen von Mesh-Varianten ist natürlich aufwendiger als das automatische Generieren im Viewer und ist gerade für Anfänger noch nicht unbedingt das Mittel der Wahl.

Generate Normals

Aktiviert man das Kästchen, erlaubt diese Option über den Wert Crease Angle ein Verändern der Glättung des Mesh-Objekts. Ausgehend von der Grundeinstellung 75.000 wird die Glättung stärker und die Menge der verwendeten Vertices kleiner, während die Anzahl der Dreiecke unverändert bleibt. Erfahrenen Benutzern zufolge sollte man die Verwendung dieser Option vermeiden, wenn man in seinem 3D-Modellierungstool über gezieltere Möglichkeiten verfügt, die Glättung des Meshes zu beeinflussen.

Nach Einstellen der LoD-Stufen wechselt man auf die Registerkarte Physics.

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