2D-Bitmap in Blender einem Material und der originalen UV Map zuordnen

Materialzuordnung

Im Properties Editor den Kontext Material Material auswählen. Wechsel in den Edit Mode, im 3D-Ansichtsfenster mit Taste A alles markieren.

Darunter auf die Taste "New Material" drücken, um dem Stapel ein neues Material hinzuzufügen.

Wechsel in den Kontext Texture Texture, um für das Material den Eingangskanal für die 2D-Bitmap einzurichten. Von den drei Icons oberhalb der Liste muss das Material-Icon ganz links gewählt sein (Tool tip "Type of texture data to display and to edit"). Nachdem der Eingangskanal benannt worden ist, im Pulldown-Menü Type von "Cloud" auf "Image or Movies" umstellen.

Es folgt das Laden der 2D-Bitmap, die durch den gerade festgelegten Kanal in das Material aufgenommen werden soll. Hierzu weiter unten auf dem Tab Image auf die Taste "Open" drücken und die 2D-Bitmap im Auswahldialog auf der Festplatte suchen und öffnen. Die 2D-Bitmap erscheint daraufhin im Vorschaufenster auf dem Tab Preview.

Tipp: Möchte man später bei unverändertem UV Layout z.B. weitere Texturvarianten für das Objekt erstellen, reicht einfach das Wiederholen dieses Schrittes: Bisherige 2D-Bitmap aus dem Tab Image löschen und stattdessen die neue laden. Danach kann man sogleich zum Backen der endgültigen Textur übergehen, denn alle anderen Einstellungen können übernommen werden.

Auf dem Panel Mapping muss nun noch unter Coordinates "UV" eingestellt werden. Im erscheinenden Listenfeld die kopierte UV Map - also das für die Projektion benutzte Duplikat der originalen schachbrettartigen UV Map "sculptie" - auswählen. Damit wird festgelegt, dass die Texturkoordinaten von einer UV Map bezogen werden, denn es gäbe in Blender auch noch etliche andere Möglichkeiten. Alle anderen Einstellungen so belassen.

Render-Vorschau

Eine Render-Vorschau mittels Funktionstaste F12 funktioniert übrigens nur, wenn man zuvor auch eine Kamera in der Szene postiert hat. Sollte die Szene zu dunkel erscheinen, kann man nach Belieben über Add/Lamp weitere Lampen hinzufügen und entsprechend platzieren. Hierbei wird das 3D-Ansichtsfenster übrigens zu einem weiteren UV-/Bildbearbeitungsfenster; nach der Vorschau muss man den Fenstertyp von Hand wieder auf das 3D-Ansichtsfenster zurücksetzen. Auf das endgültige Rendern, wie es im Rahmen dieses Beispiels durchgeführt werden wird, hat diese Ausleuchtung allerdings keinen Einfluss.

Abschließend folgt das Backen der endgültigen Textur für SL.

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