Materialien zuordnen

Anlegen eines ersten Materials

Zuweisung eines Materials

Nach dem Erzeugen eines neuen Meshes im Object Mode besitzt dieses zunächst noch kein Material. Schaut man im Kontext Material nach, wird sich dies bestätigen.

Ohne Festlegen wenigstens eines Materials kann man in Blender jedoch keine 3D-tauglichen Texturen erstellen und auf ein Mesh aufbringen. Jedes Objekt, das Oberflächeneigenschaften jenseits des "Einheitsgraus" beim Modellieren aufweisen soll, muss deshalb mindestens ein Basismaterial zugewiesen bekommen. Dies geschieht über den Kontext Material im Properties Editor, wie in den Abbildungen rechts gezeigt wird.

Es empfiehlt sich, das neu angelegte Material sogleich sinnvoll zu benennen. Dies geschieht in dem Feld für das aktive Material unterhalb der Auswahlliste mit den Material Slots.

Danach kann man die Materialien bearbeiten. Fürs erste soll aber als Beispiel die Einstellung einer diffusen Grundfarbe ausreichen. Eine Vorschau auf verschiedenen, über Tasten auswählbaren Grundformen informiert über die Wirkung des bearbeiteten Materials.

Der Rendermodus zeigt an, wie sich ein Material auf verschiedenen Objektarten präsentiert. Um einen Eindruck zu bekommen, kann man im Header des 3D Viewports den Ansichtsmodus (Viewport Shading) auf Rendered einstellen und die Rendermodi durchprobieren. Für SL ist allerdings nur der "Surface"-Modus interessant.

Hinzufügen weiterer Materialien

Möchte man einem Mesh mehr als ein Material zuordnen, um diese auch später in SL einzeln texturieren zu können, wechselt man zunächst in den Edit Mode und wählt dort den Face Select Mode im Header aus. Materialien sind nämlich immer den Faces eines Objekts zugeordnet, nicht den Vertices oder Edges. Man markiert also zunächst alle Faces, auf die das neue Material aufgebracht werden soll.

Anschließend legt man im Kontext Material einen weiteren Material Slot mit der "+"-Taste an. Dieser Schritt ist wichtig, denn eine bloße Änderung des Materials über das unter der Auswahlliste befindliche Ausklappmenü würde nur zu einer Änderung der Zuordnung zum Material Slot des Basismaterials führen - gerade am Anfang immer wieder eine häufige Quelle der Konfusion!

Alle neu hinzukommenden Material Slots sind erst einmal noch mit keinem Teil des Objekts verbunden. Erst wenn man das Material den ausgewählten Faces über den Material-Kontext zuordnet (Taste "Assign"), werden diese Faces vom Basismaterial abgezogen und dem neuen Material hinzugefügt. Praktischerweise erlauben die Tasten "Select" und "Deselect" auch später jederzeit einen schnellen Zugriff auf die jeweils einem Material zugeordneten Faces eines Objekts.

Die Verwendung von Materialien ist nicht nur auf ein Objekt beschränkt, sondern sie können auch für mehrere Objekte eingesetzt werden. Man kann auf sie über eine Auswahlliste unterhalb des Material Slots zugreifen und diese wie beschrieben der vorher getroffenen Auswahl von Faces zuordnen. Dies würde zwar auch ohne vorheriges UV Unwrap funktionieren, indem man einfach Faces in Blender markiert und mit einem Material verbindet, aber ohne UV Map aufgebrachte Texturen können dann unter Umständen stark verzeichnet erscheinen. Beim Einsatz von Texturen empfiehlt sich daher die Erstellung einer oder sogar mehrerer UV Maps; letzteres Verfahren wird unter Materialien bearbeiten beschrieben.

Bitte beachten: Für Meshes in Second Life gilt derzeit eine Beschränkung von 8 Materialien pro Mesh-Objekt. Diese entsprechen "inworld" in ihrer Handhabung über das Baumenü oder auch über Scripte den texturierbaren Seiten eines Prims.

Man kann Materialien mit der "-"-Taste neben dem Material Slot auch wieder löschen; letzteres ist jedoch nur im Object Mode erlaubt. Bisher dem nun gelöschten Material zugeordnete Objektteile werden wieder dem Basis-Material zugeschlagen. Die Materialien selbst werden hierbei nicht aus der Auswahlliste entfernt.

Mehrere Materialien auf einem Mesh

Mehrere Materialien auf einem Mesh

Unbenutzte, d.h. keinem Objekt auf wenigstens einem Face zugeordnete Materialien werden mit einer führenden 0 dargestellt. In der Standardeinstellung werden sie nach Schließen der Datei aus der Liste der Materialien entfernt. Möchte man dieses Löschen verhindern, drückt man die Taste F (= Fake user) rechts neben dem Namen des aktuellen Materials. Diese Materialien werden solange mit einem führenden F in der Auswahlliste dargestellt, bis man wieder die aktiv dunkel dargestellte Taste F betätigt.

Werden Materialien auf mehr als einem Objekt verwendet, erscheint neben dem Namensfeld auch noch die Zahl der Mitnutzer.

Hinweis: Die Taste "Use shader nodes to render the material" rechts neben dem Namen des aktuell ausgewählten Materials ermöglicht das Arbeiten am ausgewählten Material mit dem Node Editor statt mit den Panels auf dem Material-Kontext. Diese alternative Bearbeitungsmöglichkeit soll aber hier nicht näher erklärt werden.

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