Node Editor

Anders als für Blender Render müssen Materialien für Cycles im Node Editor erstellt werden. Dies ist ein weiterer Fenstertyp, der an der üblichen Stelle links unten ausgewählt werden kann und dieses Icon besitzt: Node Editor

In der Tendenz kann man mit dem Node Editor sogar übersichtlicher arbeiten, da man Generatoren, Filter und Ausgabeeinheiten so anordnen kann, dass der Arbeitsablauf deutlich plastischer wird als bei der oft kryptischen Arbeit in den Kontexten des Properties Editors. Auch werden einem die Inhalte mancher Nodes schon bekannt vorkommen. Gleichwohl ist der Node Editor mehr eine Erweiterung denn ein Ersatz für die Kontexte und deren Tabs auf dem Properties Editor, so dass auch einige Einstellungen weiterhin dort vorgenommen werden müssen.

Node Editor (Übersicht)

Nodes erinnern mich persönlich an frühe Synthesizer, als Tongeneratoren, Filter, Verstärker, Mixer und Ausgabe auf eine Vielzahl von "black boxes" verteilt waren. Diese Kästchen mit bestimmten, zumeist begrenzten Funktionen wurden mittels Kabeln mit Bananensteckern miteinander verbunden. Letztere Aufgabe kommt im Node Editor den sogenannten Noodles zu. Noodles lassen sich mit gedrückt gehaltener LMT anfassen und bewegen:

In aller Regel - bis auf wenige Ausnahmen - werden immer gleichfarbige Outputs und Inputs miteinander verbunden. Die Arbeitsrichtung ist normalerweise von links nach rechts.

Es gibt unterschiedliche Wege, die zahlreichen Nodes einer Schaltung hinzuzufügen. Mit Shift + A direkt aus einem Kontextmenü, aus dem Header mittels Add oder über das Tools Shelf. Letztere Möglichkeit scheint mir die übersichtlichste zu sein.

Im Header - also der Fußzeile - des Node Editors lassen sich wichtige Einstellungen vornehmen. Die wichtigsten sind in der Abbildung oben hervorgehoben. Besonders oft hat man es mit der Wahl der Shader-Datenquelle zu tun, wenn man zwischen der Gestaltung des Welt-Hintergrunds und des Materials für ein Objekt wechseln muss.

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